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EL BOCADILLO PERFECTO

Antes de ir a la playa nos hacemos una imagen idílica de nosotros mismos. En ella el sol es cálido y la brisa nos acaricia, tumbados sobre la esterilla leemos un libro, el agua tiene la temperatura perfecta y los baños resultan refrescantes.


Cuando estamos en la playa el sol quema y la brisa arrastra la esterilla y la sombrilla, al leer la intensa luz nos deslumbra y molesta, el agua está, a tramos alternos, fría o caliente como un meado, y al salir de ella nuestra piel está pegajosa y cubierta de arena y trocitos de algas.


Por todo ello, el perfecto bocadillo playero es de queso. Esto es un dogma de fe que no admite discusión.


Ingredientes:


1 barrita de pan de las que se compran en tiendas de conveniencia y gasolineras. Debe de estar envuelta en plástico. Para que la textura sea la ideal debemos comprobar que a la mínima presión la corteza se desprende limpiamente de la miga.


2 lonchas de queso insípido pero graso. Cualquier mala imitación de queso manchego valdrá.

Arena de playa. Si estamos en la playa será fácil conseguirla, pero lejos del mar, durante el frío invierno, debemos buscar otras alternativas.
Como sucedáneo podemos mezclar arena de río, comprada en cualquier tienda de materiales de construcción, con sal y pescado seco triturado (bacalao, arenques, voladores), pero la forma más fácil de obtener arena de playa es comentar a amigos y compañeros de trabajo que "coleccionamos arena de playa", y ellos estarán encantado de solucionar el problema de los regalos de recuerdo con un simple frasquito de arena.


Elaboración:


Extraer el pan de su envoltorio y cortarlo para bocadillo.
Poner sobre la mitad inferior las dos lonchas de queso y espolvorear con unos granos de arena de playa.
Colocar la parte superior del pan, envolver en papel de aluminio y aplastar.
Servir en su propio envoltorio a la temperatura del cuerpo humano.


Bebida:

Cerveza sin alcohol.

 

El verano ha terminado, pueden continuar.

 

DESARROLLAN EL PROGRAMA ANTI SPAM DEFINITIVO

Un grupo de desarrolladores de software independientes, en colaboración con las fuerzas aéreas del Ejército Español, asegura haber desarrollado y probado con éxito el programa anti spam definitivo. El principio en que se basa este programa es totalmente inverso al de los programas utilizados hasta ahora.

Lo importante, explica el portavoz del grupo, era localizar el verdadero origen del spam. La mayor parte de éste es comercial, su objetivo es por lo tanto obtener un beneficio económico mediante la venta de productos de dudosa calidad, dudosa existencia, o dudosa legalidad, y la fuente de este beneficio económico no es otra que los compradores incautos o, hablando de forma clara, imbéciles.

El nuevo programa anti spam parte de esta premisa, en lugar de tratar de eliminar el origen del spam, elimina su objetivo, el usuario de spam, el comprador imbécil, suprimido éste, los spammers perderán el incentivo económico y dejarán de ejercer esta actividad.

El funcionamiento del nuevo programa es sencillo. Instalado en cualquier servidor genera su propio correo basura con las tradicionales ofertas de viagra, alargamientos de pene, y pornografía, la diferencia está en como reacciona el programa. Cualquier persona que responda de forma positiva a estas ofertas activará en su ordenador un virus informático que modifica el firmware de la placa base convirtiéndola en un transmisor de radiofrecuencia que permite localizar al usuario de spam.

Un avión de vigilancia electrónica localiza y triángula la posición del usuario de spam transmitiendo en tiempo real la información a un caza armado con misiles anti radar AGM-88 HARM modificados. Estos misiles, preparados en un principio para destruir antenas de radar siguiendo las ondas que emiten, han sido ajustados a la radiofrecuencia a la que se activa la placa del ordenador del usuario de spam.

Misil AGM-88 HARM modificado para misiones anti spam (cortesía de la Fuerza Aérea Española)

Este programa no sólo funciona eliminando el verdadero origen del spam, también tiene un fuerte efecto disuasorio. En cuanto a los daños colaterales causados por el programa anti spam, una encuesta entre diez mil usuarios de internet mostró que más del 92% de la población aceptaría con alegre resignación estas pérdidas.

 

BULLBALLMUDFIGHT, UNA MODESTA PROPOSICIÓN

Una vez más la selección española vuelve a casa tras fracasar en el Mundial, pero culpar a los jugadores o al entrenador es injusto. No se puede luchar contra nuestra idiosincrasia, contra la genética, contra el bagaje cultural de todo un pueblo. Si la selección española ganara un Mundial de fútbol ya no sería la selección española, ni España sería España.

El fútbol, por más que despierte pasiones en nuestro país, no es un deporte autóctono que se adapte a nuestra forma de ser y pensar. Proviene, les recuerdo, de la pérfida Albión, la histórica archienemiga nación de nuestra patria.

Ha llegado el momento de adaptar el fútbol a nuestras características nacionales. El Irregular, con el afán de servicio público que nos caracteriza, ha reunido a un grupo de expertos en folclore, historia, antropología, televisión, deporte, y tauromaquia, para esta gran tarea. Hoy tenemos el orgullo de presentarles el primer borrador del reglamento del Torobolaluchaenelbarro (Bullballmudfight para el mercado internacional).

 

REGLAMENTO DE BULLBALLMUDFIGHT

Advertencia. Este reglamento es sólo un resumen de las partes en que se diferencia del fútbol convencional.

1. El terreno de juego.

El terreno de juego será rectangular y llano, siendo la longitud de las líneas de banda mayor que la de las líneas de meta.

Líneas de banda: mínimo 100 metros, máximo 130 metros

Líneas de meta: mínimo 50 metros, máximo 80 metros.

El campo será de tierra (nuestro país sufre desde hace años de una pertinaz sequía, nada de hierba, que consume mucha agua para riego), y durante los dos últimos periodos de tiempo será regado hasta embarrarlo con un líquido a elegir entre chocolate y licor de menta o Cynar.

2. Los jugadores

El partido será jugado por dos equipos con un máximo de 12 jugadores varones, de los cuales 10 serán jugadores convencionales, uno deberá ejercer de guardameta, y otro de torero, y 10 mujeres jugadoras que ejercerán de luchadoras en bikini.

Podrá sustituirse un máximo de tres jugadores convencionales, un torero, y una luchadora en bikini durante el partido.

2.1 La equipación de los jugadores

Los jugadores convencionales vestirán camiseta, que deberá tener mangas y no estar unida al pantalón.

Pantalón corto (si se utilizan pantalones térmicos interiores ("calentadores"), éstos deberán tener el color principal del pantalón del uniforme).

Medias y espinilleras (que deberán estar cubiertas completamente por las medias, ser de un material apropiado (goma, plástico o sustancias similares) y proporcionar un grado razonable de protección.

Zapatos negros, con o sin cordones, y suela de piel.

Cada guardameta vestirá con colores que le diferencien del resto de los jugadores.

Los toreros vestirán de grana y oro, el del equipo local, y de azul y plata, el del equipo visitante, pudiendo sustituirse esos colores de coincidir con los del equipo contrario.

Las luchadoras en bikini vestirán top diminuto y tanga hilo en los colores de su equipo.

2.2 Misión de cada tipo de jugador

Los jugadores convencionales deberán introducir el balón en la portería del equipo contrario para puntuar. No podrán tocar a los toreros, y en caso de ser retenidos por una luchadora del equipo contrario deberán permanecer inmóviles y dejándose hacer hasta ser rescatados por una luchadora de su equipo o por embestida del toro.

Los toreros deberán proteger de las embestidas del toro a los jugadores de su equipo, al tiempo que intentan que el toro embista a los jugadores y luchadoras del equipo contrario. No puede ser tocado por ningún otro jugador, ni tocar él la pelota. En ningún caso participarán en el tiempo añadido.

Las luchadoras en barro sólo participarán en los dos últimos periodos de juego. No podrán tocar la pelota pero podrán inmovilizar a cualquier otro jugador excepto a los toreros. Para puntuar deberán expulsar del terreno de juego, o dejar totalmente inconscientes, a las luchadoras en barro del otro equipo. Una luchadora que haya sido expulsada por otra luchadora no podrá volver al terreno de juego hasta que hayan pasado 5 minutos.

El número de luchadoras en barro que quede en el campo de juego al finalizar el tiempo de juego servirá como puntuación de desempate.

3. Los toros

Habrá un mínimo de dos y un máximo de cuatro, siendo siempre número par. En caso de ser dos jugarán en periodos alternativos (juego, descanso, juego, descanso), de ser cuatro jugará cada uno durante un periodo de juego. Los toros podrán ser citados por los toreros y cualquier otro jugador, pero no podrán ser tocados fisicamente, ni tirados del rabo, ni vejados en ninguna manera ni de obra ni de palabra. Penalizándose cualquier falta a un toro con expulsión y azotes.

Los toros no participaran en el tiempo añadido.

4. Los árbitros

Un árbitro principal y tres asistentes que controlarán el juego desde un habitáculo secreto mediante cámaras de televisión y localizadores gps instalados en el balón y en los toros. Las incidencias del juego serán comunicadas por megafonía, y la expulsión de un jugador será realizada por francotiradores.

5. Duración del partido

El partido durará un total de 100 minutos, dividido en cuatro periodos de 25 minutos. Al final de los 100 minutos se podrá añadir un quinto periodo con la suma total del tiempo perdido por interrupciones, o por el tiempo necesario para desempatar.

6. Procedimiento de tanteo

Los jugadores convencionales conseguirán un gol cuando el balón haya traspasado completamente la línea de meta, entre los postes y por debajo del larguero, siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego. Se considerará ganador al equipo que más goles haya marcado durante el tiempo total de juego (100 minutos más el tiempo añadido).

En este juego no existe el empate como resultado final. De terminar el tiempo total de juego con los dos equipos empatados a goles se considerará ganador al equipo con más luchadoras en barro conscientes y dentro del terreno de juego. De persistir el empate, los dos capitanes de cada equipo, o los jugadores que los sustituyan, serán enterrados hasta medio muslo en el centro del campo y decidirán el ganador del partido a golpes de garrote.

7. Fuera de juego posicional

En este juego no será tenido en cuenta. Total, nadie lo entiende.

 

 

CONSTRUYENDO LA CUARTA PARED

Romper la cuarta pared, atravesar la muralla invisible que separa ficción y realidad, actores y espectadores, ha sido un recurso más del teatro desde los tiempos de Plauto. Ahora, en su última obra, Arturo Dosfuentes refuerza esa pared metafórica hasta convertirla en un tabique de pladur, pintado en gotelé blanco almendra.

Los espectadores se enfrentan a una pared tras la que sucede toda la acción, priorizando lo auditivo sobre lo visual. Los actores se transforman en esos vecinos invisibles de los que sólo percibimos fragmentos de conversación y el ruido de sus vidas. Arturo Dosfuentes consigue de esta manera transmitir todo el aislamiento y soledad del ser humano en la sociedad moderna.

El trabajo de los actores resulta fundamental para mantener en pie esta obra. No resulta fácil para ellos prescindir del gesto para comunicar, pero lo consiguen y de forma brillante.

Genaro Beleño crea un personaje lleno de matices, de una sutileza apenas audible, al que Andrea Pociño da la réplica justa para que el trabajo de los dos se convierta en único personaje, Elena Fristuerno convierte la apertura de un bote de conserva en un recital de recursos interpretativos, y la jovencísima Luisa Gromera asombra con la madurez de su interpretación.

Los actores saludando al público al finalizar la representación.

 

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